ペナント2020シーズンの話&今後の配信予定について

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ブログのサムネにする画像が思いつかなかっただけで特に意味はありません

やや久しぶりのブログ更新となってしまいました。
お前新年の抱負覚えてる? もう一回読み返して来たら??

気が付けば1月も末ということで、宣言通りもうじきペナント2020シーズンを開始しようと思っています。ただ、最近になって新たにゲームバランスを調整したい要素が出てきたので、ほんのり先送りさせてください。具体的には少なくとも2月8日(月)以降のペナントレース開始とさせていただきたいかなと。

新たな要素とは、今回ペナントに参加するプロ野球チームを2021年度仕様のチームにするということです。先日田中マー君が復帰したことを受けて、マー君楽天にいたら面白いのかなぁ、なんてことをTwitterしていたら(謎動詞)、2021シーズン仕様の12球団を公開しているブログがありますよということをダイレクトマーケティングいただきまして。(ていうか私もTwitterでお見かけしてるのに全く思いつかなかった)

www.heroin-powerpro.com

皆さんご存知、パワプロのこととかを書くブログ様の公開されているチームですね。楽天マー君だけでなくいっそのこと、全球団2021年度仕様にしたほうが盛り上がるんじゃないかなと。なので今日からこちらのチームを使って、オーペナメインでバランス確認中です。多少のチーム力の差があるのは仕方ないんですが、できればどの球団も優勝争いに絡めるくらいの可能性を出したいのでうまく補強をしたりします。そのためもう少しお試し期間がほしいです。。リアル感ある言い方するともう一回土日挟みたい。*1 そこまでで十分試したら、あとはシーズン開幕してから適宜細かい調整はしてゆきます。

そういうわけでペナントレース開始は順調なら(大声)2/8(月)のスタートです。それまではまず明日1/31、オリジナル球団でまだオープン戦配信してない湘南ブルーサンダースと対戦します。そして2/6~2/7どちらか? で、歴代アリーグオールスターと親善試合してみようかなと。メジャーファンのみなさまもそうでない方も乞うご期待ください。*2

あと、出す出す詐欺でもはや誰も信用していないと思うけどこれ絶対やる。ネタもあるので検証動画とか作るのもやりたいな。シーズン始まってからじゃないと無理かなあ……。

*1:ヴァヤシコフはバリバリの社会人だぞ☆

*2:オリジナル選手 or スカイスターズみたいに元ネタあるチームであんまり強いチームと試合するの正直イヤなので避けてるんですが、メジャーオールスターズなら派手に蹴散らされても納得なので、胸を借りやすいかなという個人的な思いがあります。

自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! こだわり編

 umaya-shicoff.hatenablog.com

しばらく連載してきたシリーズのいちおうの最終回となります。何編という名前にしようか迷ったのですが、今までにお話してきたベースとなる考え方というより、今回は私が作っているチーム独自のこだわりが強いのかな~と思ったので、「こだわり編」という名前にしてみました。これを守ると個性的なチームになるかもしれないし、ならないかもしれません。無保証! 

こだわり編

 【野手】ミート、パワーをバラバラにする

これは何を言っているかというと、チーム内でこの2つのパラメータが同じになる選手を極力作らないということです。簡単に言うと、例えばミートCパワーCの選手が二人はいないようにするということです。

ミートとパワー、もっと言うと走力って打席に立ったときに見える*1ので、これが同じ選手ばかりだと見栄えが悪いのではと思ってます。ただ、中央寄り~低いくらいのパラメータについては被ることもあるかもですね。そういう選手ってたくさん在籍しているはずなので。

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実はスカイスターズは見事にバラバラになってます。

もちろん、双子であるとか白熱したライバルであるとか、理由あって敢えて同じにするという発想もあるでしょう。スカイスターズだと弦巻家の黒服ーズがみんな同じパラメータで「FFBCCS」となっています。

 【投手】コントロール、スタミナをバラバラにする

投手についても同様です。いわゆるコンスタをバラけさせています。スカイスターズは持ち球(変化球)もかなりバラけさせているのですが、これは投手力が高いチームでないと難しいのではと思っています*2

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野手よりコントロール低い投手がいますね……

ちなみに個人的に気に入らないのは、コントロールB(70)スタミナB(70)の投手です。これめちゃめちゃよく見かけます。サクセスやパワフェスで無意識にパラメータを上げているとこのラインで経験点が多くなるので、注意していないとこうなりやすいのではと思っています(私調べ)。そして無意識的にパラメータ設定している時点で査定しているとは言えないのです。当てはまった方がいればもう一度考えて、本当に70・70でいいか検討してほしいです。どっちかCにするとか、せめてB(75)とかにできないですか?

チームカラーを決めて作成する

チームカラーとは打のチームであるとか守のチームであるかとか、そういう話です。チーム作りを始めるときに、これも考えておいたほうがチームとしての特色が出るでしょう。弦巻スカイスターズは圧倒的に守備寄りのチームです。実はこれは元々考えていたことと、後付け的にこうなったという流動的な事情があります。

まず、スカイスターズの原作であるバンドリは女子*3が主役の作品ですから、基本的にパワー・肩力・球速は低め、ミート・守備力・コントロールは高め、という方針で各選手が査定されたんですね。先ほどの画像にもあるとおり、チーム内にも高コントロールがとても多い構成になっています。

そんな中でチームのひとつの基準として査定・作成されたのが、友希那さんことエースの湊友希那です。この人は私がスカイスターズを作り始めたパワプロ2016時点の球界のエース、巨人・菅野投手を参考に査定されました。コントロールは負けないレベルで、他はちょっと抑えめくらい……という感じですね。しかし今思えばこの菅野投手は数年に一人レベルの神ピッチャーで、これを参考に査定基準を作ってしまったのは正直失敗でした。こんなに強い人パワプロ2018も2020もいないもんね……。

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2016の菅野投手はガチで頭のおかしい強さ

ただ、今となってはこれも悪いことではありませんでした。野手がかなり得点力に難のある構成になっているので、投手力を頼りに一点を守り抜くチーム、という方針がかえって明確になった格好です。

なお、チームとして作成しやすい(ゲームバランスがとりやすい)のは圧倒的に投高打低のチームです。理由は単純、打高のチームだと7-9とか11-4とか3-12とかスコアがバラけてしまいやすいですが、投高のチームだと2-0とか0-1とか1-3とか接戦になりやすいからです。要するに見た目のマジックです。厳密にバランスを取ろうと思うと難しいですよー。

チームの用途次第でアレンジを加える

実は今までお話していなかったのですが、弦巻スカイスターズはいわゆるオーペナでの戦いを想定していないチームです。主目的はCPU同士の戦いを観戦するのに使うチーム。そのためオーペナだとほぼリーグ優勝する戦力になっていますし、観戦での試合を見据えて、敢えて高めに設定したり逆に低めに設定したりしているパラメータがあります。

以下の二人みたいな、めちゃめちゃ偏った選手をオーペナに入れてしまうと基本はすさまじい成績を残してしまいます。しかし観戦プレイだと全くそんなことはないのです。このように、やりたい遊びを想定してチームを作ることは大切です。

 

以上、こんなところでしょうか。語り忘れは大いにあると思うので適宜追記したらまたTwitterでお知らせしたいと思います。あとは今後何回かの更新では、このような方針で作成した弦巻スカイスターズがペナントレースでどのような戦いをしてきたかをご紹介してみます。具体例をお見せすることでチーム作りの一助となれば。

ついでといいますか、最後の最後に番宣となってしまいますが、弦巻スカイスターズはこれまで2018・2019の2シーズン、全試合采配プレイ*4による試合を、Youtubeライブ配信でお送りしています。2020シーズンは2021年2月1週スタート予定です。よろしければ見守ってやってあげてください。

www.youtube.com

 

 

*1:設定にもよるけど。

*2:それこそ現役チームをベースにするならスライダーカーブPばっかりになるはずです。

*3:性格には女子高生だけど、私のイメージとしては22歳くらいでみんなプロ入りしたときの能力です。もちろん現実の22歳でなく、パワプロ時空の22歳の身体能力というか。

*4:采配プレイというのは「選手交代のみ自分でやる観戦プレイ」のことです。勝手に命名

自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! チームバランス編

 umaya-shicoff.hatenablog.com

前回までの続きです。本日で第4回目ということになります。 これまでの記事で、個別の選手単位の査定についてお話してきました。これまでの手法で選手たちを作れば、プロ野球チームと同レベルの理想のチームのできあがり……のはずですが、ひょっとすると完成したチームを使ってみると、意外にもペナントレベルでは無双してしまうチームになっているかもしれません。また、チーム内の選手の序列が原作ベースになっているか? というところも、作品の再現というつもりなら大事にしたいところです。今回はそのあたりを考えてゆきましょう。

だんだん私の個人的なこだわりが見え隠れしてきているので、思うところがあれば私の意見にとらわれすぎず、オリジナル路線を突き進んでくださいね。あくまで指針ということで読んでみてください。

チームバランス編

野手のスタメンは各ポジションひとりが基本

プロ野球のチームを見ていても、各チームの各ポジション、基本的には誰かひとりスタメンが決まっていると思います。そしてそのスタメンが、そのポジションでは最も能力が高い選手になっているはずです。もしくは、スタメンは不在で少し半端な選手が何人もいるポジション、というのもあるでしょう。これらの例に漏れてしまい、スタメンクラスがたくさんいるチームになってしまうと、チーム力が底上げされてしまい結果、バランス崩壊につながりやすいです。

とはいえ作品によってはみんなが優秀で、あまり弱いキャラクターがいないという事情もあるかもしれません。ここは原作のエピソード次第でしょう。非常に高い実力で、敢えて同じポジションを争っているキャラたちもいるかもしれませんね。他には貴重なミートC持ちなのに控えに甘んじているなら守備がボロボロであるとか、スタメンクラスの能力あると思ったらケガばかりしているとか。控えに甘んじていても能力の高い選手は、何かしら長所でないところに問題がある、という設定にするのが自然でしょう。

投手も役割を意識して作成する

投手についても野手と同じです。一番簡単な分類としては、先発であるか、リリーフであるかの2つくらいは意識して作成してみましょう。あまりリリーフまでみんなスタミナ豊富だとバランスが崩壊します。先発ローテには入りきれず、かといってリリーフでもエースにはなれない人というのもきっと出てくるでしょうね。そういう人は便利屋さんとしてがんばっているかもしれません。……などなど、この人が野球チームの一員だったらどんな役割を担っているかなぁ、というところを想像してみましょう。

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ウルトラ優秀だけど連投はスタミナ・抑えは弱メンタルで厳しい人、

実力はそこそこだけどとにかく使い勝手のいい人。

いろいろいるのがチームです。

チーム内での相対的な位置づけに気を付ける

原作のキャラクターたちには、元の作品で何かしらの序列がついているはずです。バンドリで言うとRoseliaは実力派バンド扱いされていたり、RASはそれに匹敵すると言われていたり。逆にポピパなんかはそこまでの実力として描かれている感はありませんね。*1このあたりの序列が狂ってしまうと再現としては失敗だと思います。野球をやらせる、となると運動神経の善し悪しが出てきてしまうわけですが、単純にそれだけを参考にするとなんとなくスピンオフ作品感が出てきてしまうというイメージですね。こう、原作の延長戦上で、キャラクターたちがついでに野球をやっているというか。*2原作でやっていた競技でなく、野球に生きてきたらどんな風になっているか、を想像するのがポイントですね。

 有能な運動オンチは投手にしてみよう

とはいえ、全く運動ができそうにない子の能力をとっても高くするのも違和感があるのでは? というのは尤もな意見です。どんな作品でも、原作では強キャラの立ち位置なのに、スポーツのできない人っていますからね。

個人的な意見になりますが、こういう人は投手にしてしまうのがオススメです。運動オンチなのに野手として抜群のパワーを持っているとか俊足であるとか、身体能力が高い系にしてしまうとどうしても違和感がありませんか? そこで投手として、多彩な変化球があるとかコントロールがいいとか、そういうキャラ付けにしてしまうほうが私としてはオススメです。その中で投手としては守備力を下げるとか、個性を出してあげればよいでしょう。また、基本的に野手よりも投手のほうがマイナス能力が豊富なので、じっくり掘り下げをしたいキャラクターは投手で作ることをオススメします。

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一体誰の事なんだ……

「下位互換」な存在を作らないようにする

リアルな野球チームを作る場合ならともかく、作品ありきのチームを作るときに気を付けてほしい点のひとつです。例えばチームの中に、オールCの二塁手と、オールDの二塁手がいたとします。どちらがスタメンになるでしょうか? 言うまでもありませんね。さらに言うと、このオールCの二塁手が元気に一年間スタメン出場したら、オールDの子には出番が一切ないかもしれません。このように、完全な下位互換の存在となってしまうと、著しく出番が少なくなってしまいます。これを回避させる方法は、控え組のほうが守備力を高くするとか、サブポジをつけてあげるとか、ですね。

もちろん、理由あって下位互換を作るのはアリですよ。師匠と弟子的なポジションのキャラとか。パワプロでいうと大西と嵐丸みたいな関係でしょうか。*3

第四回はここまでにします。私の個人的なこだわりがどんどん見え隠れしていますね。次回、一応の最終回はそのこだわりを応用編的な立ち位置でご紹介してみます。言われてみれば弦巻スカイスターズってこんなところにこだわってるんだ、というところをご紹介できれば。参考にしてもらうと個性あるチームになるかもしれません。

*1:アニメ3期でポピパが投票でトップだったのは実力なのかなぁ?

*2:これはこれで悪いことではないとは思います。が、私としてはあまり賛成できないです。

*3:パワプロの歴史あんまり詳しくないんでエアプだったらすみません……。

自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! 特殊能力編

umaya-shicoff.hatenablog.com

前回の続きです。第三回ということになります。今回は最もキャラクターの個性を出してあげられる、特殊能力についてです。 これにはいろいろな考え方があるので、途中ちょっと矛盾したお話もすることになりそうです。 一言で言ってしまえば根拠があれば何でもつけてしまってヨシ!

なお特殊能力持ちの説明として例を挙げるシーンが多いので、バンドリのキャラクターに詳しいと話が早いです。わからない人はゴメンナサイ。

特殊能力編

基本的な考え方は基礎能力と同じ

これまで現役選手基準のチームを作るという前提でお話しているので、やはり特殊能力についても現役選手のデータを参考にするのが基本です。珍しい能力はチーム内にばら撒きすぎず、よく見かける能力は安売りする、というのが基本線になるでしょう。例えば野手ならバント〇や三振、投手は四球や一発はもちろん、意外にも球速安定や奪三振が多くつけられていますね。また、実は現役選手が持っていない特殊能力もあったりします。投手でいうと重い球とか*1。こういう能力は貴重であるという扱いにはしたほうがよいですが、つけたい選手がいれば躊躇せずつけてあげればいいと思います。

ランク制の能力はB(F)からスタートさせる

とはいえ、現役で持っている人が多いから……と、いきなりチャンスCやら走塁Cやらあまり細かいところから査定を考えるのは大変なので、ランク制の能力はB(マイナスならF)から考えてみましょう。その中で、この子はとびきり〇〇だからAをつけたい! と思ったらAをつけてあげればよいのです。逆にやっぱりBじゃなくて消そうかな……と迷ったら、Cに設定すればよいのです。

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とびきりポンコツだからピンチGをつけたい!

ちょっと特殊なのが送球Eです。送球については実質「送球版エラー回避(捕球)」という扱いなので、特殊能力というより基礎能力的な扱いになると思っています。実は現役選手には送球E持ちは200人以上いるんですね。これは単純に、「捕球がE程度で送球も特筆事項がないから同じくE」という基準になっているのだと思います。

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バラまけ! 送球E

キャラクターへの特殊能力の持たせ方

野球選手ではないキャラクターたちにどういう能力を持たせてあげるか? という考え方ですが、私は大きく分けて「イメージ査定」「原作リスペクト」の2つに分類しています。

「イメージ査定」とは、この選手がプロ野球選手になったらこんな能力がありそうだな、という査定です。イメージが崩れなければなんでもよし。めちゃパワーありそうだからパワーヒッター、いかにも大雑把なキャラだから併殺、バシバシ三振とってそうだから奪三振。などなど。

「原作リスペクト」については、原作でこういうエピソードがあったからつけてみるって感じです。例えば青葉モカちゃんはポイントカードを貯めるのが好きなので、いっぱいのポイントカードを想像して満塁男*2、すぐ無理だよ……って言う倉田ましろには逃げ球をつけるとか。ちょっと笑っちゃうくらいの強引さがあってもいいですね。

キャラタイプ別の特殊能力のつけ方

特殊能力というのは、ある条件を満たした場面、つまり特定のタイミングでのみ能力が上がるというシステムですよね。つまり特殊能力がたくさんあるキャラクターは、実力を発揮できるタイミングとそうでないタイミングがある不安定な存在であるといえます。逆に特殊能力が少ない人は、常に安定した能力を発揮しているという見方ができると思います。ここから言えることは、波が激しい主人公タイプは基礎パラメータを抑えて特殊能力をたくさん、落ち着いた雰囲気である実力者は基礎パラメータ高めで特殊能力を少なめ、という傾向にしたほうがよいということです。

ただ、ほぼ常時発揮される特殊能力は後者のタイプでもたくさんつけていいかもしれませんね。例えば打者ならアベレージヒッターとかパワーヒッター、投手なら内角攻めとかクイックとか。これらは必要なシーンに選手主導で発動するものなので、場面によるものではないという解釈です。こう考えると、特にキャラの印象を変えるのはチャンス・ピンチのような「場面系」になるのかなと思います。

 個人的にNGな特殊能力のつけ方

以前のオリジナルチーム募集の件でたくさんのチームを見ていて思ったのですが、なんかこの能力みんな持ってるなあ~と思ってしまうケースが結構ありました。野手なら控え組に代打〇がゴロゴロいるとか、リリーフに回またぎがつきまくってるとか。もちろんそういうチームなんです、という理由があって敢えて全員に持たせてるとか、正当な理由があればいいんですが。これがうっかりであるとマイナスな印象なので気を配ってほしいです。投手だとピンチA・打たれ強さA持ちいっぱいというのが多かったです。精神ポイントが余っているとついつけてしまうのだと思います。その場のノリで特殊能力付与してたら査定したことになりません*3

また、肩力がEなのにレーザービーム持ちとか、パワーがFなのにパワーヒッターとか、サクサクセスで作った? と思われるような、あまりにも基礎能力にあっていないものもやめたほうがよいです。もちろん面白エピソードによるものだったら遠慮することはありませんよ。

超特殊能力(金特)の扱いについて

当然、強力な能力ゆえに安売りしてしまうのはオススメできませんが、個人的にはけっこうバラまいてしまっています。弦巻スカイスターズには金特持ちがたくさん。私が採用している理由は以下のいずれかです。
・ランク制でない能力の上位互換扱い
 例えば内野安打持ちはチーム内にそこそこいるので、ズバ抜けた能力を持つと思われる弦巻こころには上位互換のロケットスタートをつけています。イメージとしては「内野安打◎」というつもりです。みんなと同じじゃ寂しいな~というときに採用。
・字面(名前)がいい
 ブシドーこと若宮イヴには初球〇ではなく一球入魂をつけています。これはこっちのほうが字面が武士っぽいからです。別にとびきり初球に強くなってほしい、という考えは全くないわけですね。
・能力として強力であるため
 瀬田薫の勝負師は、チャンスAより強力という、ある意味最も正当な理由でつけています。素ではミートGしかなく、とにかくいい場面では打ってほしいのでチャンスAより強いものを、と思って採用しました。ちなみに大番狂わせのほうは字面がいいからです。

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こんなに好きなんだからできるだけ武士っぽくしてあげたいじゃないですか!

だんだん話が長くなっているので第三回はここまでです。次回はチームバランス編です。「いい感じの戦力」にするのにもコツがあるのでそのあたりをご紹介してみたいと思います。

*1:OBでは持ってる人がいます

*2:今更男じゃないよねってツッコミいらんですよ!

*3:そもそもオリジナルチーム募集の話って選手査定して作れって話ではないのでその辺自由ではあるんですが。個人的にはいい印象なかったなぁー。

自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! 基礎能力編

前回の続きです。今回からいよいよ能力を決めていくところ、「基礎能力編」に入ります。前回のやつまだ読んでない人は見てみてね。

umaya-shicoff.hatenablog.com

前回ご紹介させていただいたページも引き続き参照します。こちらのページの情報をもとにお話する部分もあるので、別窓で開いておいてもらうと話がスムーズかも。(パワプロ2020起動しても見れるんだけど、こちらのサイトは並べ替えとかもできるので便利です)

www.baseless.org

基礎能力編

最初に「基準」となる選手を考える

選手作成を始めるにあたって、どんな能力にするか思いついた子から作成しよう! ……という風に進めたくなる気持ちはわかるのですが、まずは「基準」となる選手、つまり能力が平均的で真ん中になりそうなキャラクターを考えるのがオススメです。どんな作品でも平均的な人っていると思います。ある程度常識人ポジションで、それでいてクールすぎない等身大な人物というか。バンドリでいうと山吹沙綾と奥沢美咲ですね*1。まずはこういう人たちを、オールDくらいの能力で査定してみましょう。そうすることで以降、「このキャラは基準のこのキャラよりも足速そうだな」とか、査定する際の物差しにすることができます。最初にこの基準を決めておかないと全体のバランスが崩れやすいです。

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バンドリでは比較的常識人ポジのふたり

ちなみにこの基準とするキャラをオールD程度にするとペナントで優勝できるクラスになると思います(弦巻スカイスターズはこれ)。弱小チームならオールEくらいがいいんじゃないでしょうか*2

次に「最大」「最小」となる選手を考える

「基準」となるキャラクターを定めたら、今度は各パラメータ(ミートとかパワーとか)ごとに、最大と最小*3を持つキャラクターを考えましょう。例えば走力の例として、チーム1の俊足とチーム1の鈍足を決めれば、基準となる選手も合わせて「最大」「基準」「最小」という項目を持った物差しが完成します。あとはこれら3つの目盛りの間に各キャラクターを配置していくだけで、走力の査定は完了となります。

この最大値と最小値を考えておかないと、高めに設定したいけどとりあえずBくらいで……なんて置き方をした結果最大値が小さく、また同じく最小値が大きくなってしまい、中央よりの日和ったバランスになってしまいがちです。

パラメータごとの最大値&査定の辛さに注意

ここでひとつ気を付けてほしいのが、現役選手を参考にチームを作る、となった場合に、高めに査定していいパラメータとそうでないパラメータがあるということです。例えばミートについて、現役選手の能力をざっと眺めてみると、上限はかなり辛めに設定されているということが見えてくると思います。実は最新データ*4ではミートAの選手はいないし、ミートBですら6人しかいません。Cまで含めてもわずか18人ですね。逆に走力についてはSが6人もいて、A以上ですら40人も存在します。このように、盛っていい能力と盛ってはいけない能力があるということは頭に入れておいてほしいです。また、ポジションごとに、特に守備面については能力の偏りがあるということも理解しておきましょう。捕手の肩力については二軍の選手ですら平均Bくらいはあったりします。

まとめると、
比較的盛っていい能力:
⇒走力、肩力
標準くらいで考えるといい能力*5
⇒パワー、守備力、捕球
辛めに査定したほうがいい能力:
⇒ミート
といったところですかね。

投手の査定方法について

ここまではアルファベットで表される能力、つまり野手寄りのお話をしてきたのですが、投手の場合は物差し作成が難しいパラメータがあります。ズバリ、球速と変化球についてですね。これらはG~Sのようなランク分けがされていないので、査定の難易度がやや高いです。そこで今回は、私の考えている査定の目安を紹介します。

球速について:MAX148キロが平均だと思います。絶好調時に148キロが出て、調子が普通で特に補正もなければ145出ないくらい、スタミナ減ってきたら140くらい……といった感じです。MAX140キロを切ると、アルファベットでいうFくらいになるでしょうか。球速は極端に遅いとそれはそれで武器になるので一概にG扱いとはいえず、これもまた難しいところです。

変化球について:「総変化量」「球種」「(1つの変化球の)変化量」に分けて考える必要があります。まず総変化量については、10を超えると球界を代表するクラスになると考えてください。例年プロ野球選手にも10人以下しか存在しません。続いて球種については、基本的には3球種がMAXと思ったほうがよいです(スライダー・カーブ・フォークとか)。実は3球種持ちの選手自体は現役にもたくさんいるので、これについてはあまり躊躇する必要はないと思います。注意点としては第二ストレートについても1球種としてカウントしてほしいというところです*6。単純に変化球が4種類あるとか、変化球3種あってムービングファストまであったらかなりの実力者ということですね。最後に変化量ですが、これは4あると決め球になるというイメージです。ただ変化量って、ピンチとか奪三振とか上がる機会が多いので、実際には5だと空振りが奪える決め球、という扱いなのかも。

コントロールと球速のバランスについて*7

上記ツイートのとおりです。コントロールと球速を両方高くすると、それだけでエース格になりえるということですね。各球団、先発エースや守護神に両立している選手がいるようです。

長くなりそうなので今回はここまでにします。あとは「特殊能力編」「チームバランス編」「応用(おまけ)編」くらいに分かれそうです。つまり前回言った全4回は早くも大嘘でしたね。このように選手査定だけでなくブログ更新も、先に計画を立てておかないとバランスが崩れるのですーー!(強引)

 

*1:諸説あります。

*2:なんだか投げやりな言い方なのは、オールE基準のチーム自体は作ったことがないからです。

*3:最小って案外決めにくいので、最大と低そうな人たち、って感じの分け方でも。

*4:2021/1/4時点

*5:ここの判断むずいです。標準(上)標準(下)で4段階くらいのほうがいいのかなぁ。

*6:0.5球種くらいと思ったほうがいいのかな。諸説あります。

*7:2021/1/18追記。今後も思い出したらこんな感じで書きます。

自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! 入門編

本日から何回かに分けて、「自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう!」というタイトルにて、ヴァヤシコフ流・架空のキャラクターの査定方法&チーム作りについて語ってみたいと思います。要するに弦巻スカイスターズの作り方、ですね。当然ながら私個人の考えですので、必ずしもこれに倣う必要はありません。

初回なのでまずは入門編です。
(全4回くらいに分かれそうな気がします)

入門編

そもそも論として:査定とか細かいこと考えず、好きに作ればよくない?

これについては至って正論です。小難しいことを考えず、サクセスでめいっぱい強い選手を作り、姿形だけ好きなキャラクターのものを借りる。これも何ら悪いことではないと思います。(というか普通そういう遊び方をする人のほうが多い)

ただ私に言わせてもらえばこれは、作品への愛が足りません。本当にあのポンコツな一面もあるキャラクターがオールAでいいんでしょうか? いかにも非力そうなあの子がパワーSでいいの? 160キロ投げてて違和感ない? 

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このポンコツスーパーエースになってしまっていいの?

いちばんよく見かける失敗例

失敗、というと語弊があるのかもしれませんが。前述したような発想にたどり着く方はそれなりに多く、じゃあ多少は強弱をつけよう、ということで、パワー型にしたりスピード型にしたりする例は結構見られます。ただこの段階で多く見かけるのが、
・基礎能力は最低でもD(=すべての能力がD~Sで作られている)
・マイナス能力は一切なし
というパターンです。これはまだまだ掘り下げが甘いです。強いキャラクターを作るなと言っているわけではなく、基礎能力にはGという下限があり、特殊能力にもプラスだけでなくマイナスがあるのですから、ここまですべての範囲を使って選手を作成するというのが理想的な査定だと思うのです。
簡単に言ってしまえば、本来0~100というパラメータを使用できるところを、50~100までしか使っていないようなものなのです。どちらが細かく査定できているかという話ですよね。

現役の選手たちを目安にしよう

じゃあ下限もGから考えるとして、どれくらいの能力の選手を作ればいいの? という話ですが、パワプロにたくさん収録されている、現役のプロ野球選手たちの能力を参考にするのがオススメです。サクセスに出てくるキャラクターたちを参考にするのはオススメできないです。そうすると先ほどの例でいう50~100の選手になってしまいます*1。また、プロ野球選手たちと同等の戦力のチームを作ることによって、ペナントモードでいい勝負ができたり、あるいはキャラ個人でマイライフで遊んだり、とレベル感が合っていることで遊びの幅が増えると思うんですね。これがサクセスのキャラクターレベルだと、強すぎて無双しちゃいます。
現役の選手たちを眺める際にオススメなのがこちらのサイト。ただ眺めているだけでもワクワクしますね。次回以降こちらの情報を参考にしながらお話しようと思います。

www.baseless.org

番外:パワプロアプリはやらないほうがいい?

そもそもこれからサクセスを始めてみようという方向けの小ネタです。これは私の周りのパワプロ職人さんたちの話に限るんですが*2、選手作成&公開を繰り返している方たちの中で、スマホゲーのパワプロアプリをプレイされている方は一人も見たことがありませんパワプロアプリのプレイ自体は私も配信を見たことがあり、どれだけ強い選手を作れるか? というのを競うゲームだと理解しています。なので敢えて中途半端な能力で成長を止める、選手査定をする作業とは相性が悪いのかなあと思います*3。もちろん脳みそがハイブリッドな方で、アプリはアプリ、選手査定は査定、と切り替えられる人なら問題ないのではないでしょうか。ただ前述のとおり、両方をマトモにやっている人は見たことがないですね。
念のためですが、パワプロアプリのことを悪く言っているわけではありませんよ。ボクシングなんかと同じで、競技はいっしょなんだけど階級が違うといった趣なのだと思います。

初回なのでまずはこんなところでしょうか。次回以降、もう少し細かい話で実際に選手の能力を決めるとこの話に移ります。 

*1:中にはプロ野球選手クラスの人もいなくはないですが。でも大概、ミートがF20だったりするとパワーがS100あったりしません?

*2:限ると言っても結構な人数いますよ。2~30人くらいは。

*3:めちゃめちゃよくある失敗例の「精神ポイント余ったから打たれ強さとピンチつけちゃうやつ」を誘発しそうな気がします。

ゲーミングPCを購入した(してた)話

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これには加藤もちんまり。出典は加藤純一美術館2019より

そういえば11月末に買ったPCのレビューをしてなかったので、今更してみようと思います。一応ゲーミングPCと呼ばれる部類のスペック。のはずです。

結論(?)から言うとスペックは以下のようなやつです。さっきキャプチャしたので間違いありません。そもそも時間経過で変わるもんじゃなくない?

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CPUとメモリの情報です。

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こっちがGPU情報。「dxdiag」ってwindowsの検索に入れると見れるヨ

私のPC購入にあたっての想いは、ゲーミングPCでしかできないようなハイスペックなゲームがやりたい……というものではなく、単純に高性能なPCがほしいな~といった程度のものでした。パワプロ配信用にキャプチャボードも買ったのに、旧PCのsurface pro3では全く動かなかったのが後押しになったというのはあります。まあそのsurface買ったの2014年とかですしね……。まだバンドリすら世の中に出回っていない時代。

で、購入にあたってどんなスペックのものにしようかなぁと思い考え付いたのが、誰か知っている人のPCのスペックをそっくりマネするというものです。スペックを考えるときにCPUの名前とかGPUがあーだこーだとか、正直情弱なので見てもわからないんです。そこでいろんな配信者さんを見て、「この人はこのスペックでこんなゲームの配信をやってるんだな」というのを確認して、私が欲しいくらいのスペックを使っている人をいろいろ探してみました。今回真似したのは加藤純一(うんこちゃん)さんです。

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画像は加藤純一のマイクラ初見実況10日目より

イクラの放送で座標確認するときにスペックが出ていたのでそれを真似しました*1。実は「ゲーム実況者 PCスペック」とかでググっても情報出てくるのは出てくるんですが、そのまとめ記事に書いてある情報が正しいかわからないので、実際のご本人のPCスペックが間違いなく出ている瞬間をエビデンスにしたわけです。これなら確実。この人はマイクラのようなPCゲームに限らず、スーファミとかのレトロゲーなんかもOBS*2+キャプチャボードで配信されていたので、私とやりたいこと似てるんじゃないかなと思いました。

で、実際に購入して使ってみたところ、OBSも配信もサクサクと動きます。ていうかすべてのスペックが上がった。6年越しのPC買い替え、しかもノートPC*3から本格タワー型ということで、世界が変わるレベルでサクサク快適になりました。youtubeで配信を見ながらaviutlで動画編集ができるレベルです。PCってだんだん劣化していくものだと思うんですが、当面の間はこれで戦えるでしょう。パーツ交換とかいう技もあるしな。

そして気になるお値段ですが、20万円ほどです。結構するけど数年ぶりの買い替えなので仕方ないかなと。ちなみにこのスペックはゲーミングPCとしては数世代前って感じらしくて、つまりはゲーミングPCとしては最安値(の、ちょっと上くらい)のお値段のようです。本気でFPSとかやろうと思ったら50万円とかスルミタイダヨー。私のようななんちゃって配信者には過ぎた代物ですね。

購入からもう1か月以上が過ぎているわけですが、未だに旧PCのツールやらなにやらを完全移行できていない状態……。ライセンスある系のソフトが特に面倒なんです……。できればそれくらいはこの年末年始にやり切ってしまいたかったですね。進んだことは進んだので許してくれ!(誰に謝ってるんだろう?)

 

*1:厳密に言うとGPUはRTX2070じゃなくてRTX2070 SUPERっていう後期のやつです。SUPERついてるほうが強いのかなって。いかにも情弱な感想だな!

*2:配信ツールの名前だよ。無料なのにすごいスペックなのです。

*3:厳密にはタブレットPCだけど……