umaya-shicoff.hatenablog.com
前回の続きです。第三回ということになります。今回は最もキャラクターの個性を出してあげられる、特殊能力についてです。 これにはいろいろな考え方があるので、途中ちょっと矛盾したお話もすることになりそうです。 一言で言ってしまえば根拠があれば何でもつけてしまってヨシ!
なお特殊能力持ちの説明として例を挙げるシーンが多いので、バンドリのキャラクターに詳しいと話が早いです。わからない人はゴメンナサイ。
特殊能力編
基本的な考え方は基礎能力と同じ
これまで現役選手基準のチームを作るという前提でお話しているので、やはり特殊能力についても現役選手のデータを参考にするのが基本です。珍しい能力はチーム内にばら撒きすぎず、よく見かける能力は安売りする、というのが基本線になるでしょう。例えば野手ならバント〇や三振、投手は四球や一発はもちろん、意外にも球速安定や奪三振が多くつけられていますね。また、実は現役選手が持っていない特殊能力もあったりします。投手でいうと重い球とか*1。こういう能力は貴重であるという扱いにはしたほうがよいですが、つけたい選手がいれば躊躇せずつけてあげればいいと思います。
ランク制の能力はB(F)からスタートさせる
とはいえ、現役で持っている人が多いから……と、いきなりチャンスCやら走塁Cやらあまり細かいところから査定を考えるのは大変なので、ランク制の能力はB(マイナスならF)から考えてみましょう。その中で、この子はとびきり〇〇だからAをつけたい! と思ったらAをつけてあげればよいのです。逆にやっぱりBじゃなくて消そうかな……と迷ったら、Cに設定すればよいのです。
ちょっと特殊なのが送球Eです。送球については実質「送球版エラー回避(捕球)」という扱いなので、特殊能力というより基礎能力的な扱いになると思っています。実は現役選手には送球E持ちは200人以上いるんですね。これは単純に、「捕球がE程度で送球も特筆事項がないから同じくE」という基準になっているのだと思います。
キャラクターへの特殊能力の持たせ方
野球選手ではないキャラクターたちにどういう能力を持たせてあげるか? という考え方ですが、私は大きく分けて「イメージ査定」「原作リスペクト」の2つに分類しています。
「イメージ査定」とは、この選手がプロ野球選手になったらこんな能力がありそうだな、という査定です。イメージが崩れなければなんでもよし。めちゃパワーありそうだからパワーヒッター、いかにも大雑把なキャラだから併殺、バシバシ三振とってそうだから奪三振。などなど。
「原作リスペクト」については、原作でこういうエピソードがあったからつけてみるって感じです。例えば青葉モカちゃんはポイントカードを貯めるのが好きなので、いっぱいのポイントカードを想像して満塁男*2、すぐ無理だよ……って言う倉田ましろには逃げ球をつけるとか。ちょっと笑っちゃうくらいの強引さがあってもいいですね。
キャラタイプ別の特殊能力のつけ方
特殊能力というのは、ある条件を満たした場面、つまり特定のタイミングでのみ能力が上がるというシステムですよね。つまり特殊能力がたくさんあるキャラクターは、実力を発揮できるタイミングとそうでないタイミングがある不安定な存在であるといえます。逆に特殊能力が少ない人は、常に安定した能力を発揮しているという見方ができると思います。ここから言えることは、波が激しい主人公タイプは基礎パラメータを抑えて特殊能力をたくさん、落ち着いた雰囲気である実力者は基礎パラメータ高めで特殊能力を少なめ、という傾向にしたほうがよいということです。
ただ、ほぼ常時発揮される特殊能力は後者のタイプでもたくさんつけていいかもしれませんね。例えば打者ならアベレージヒッターとかパワーヒッター、投手なら内角攻めとかクイックとか。これらは必要なシーンに選手主導で発動するものなので、場面によるものではないという解釈です。こう考えると、特にキャラの印象を変えるのはチャンス・ピンチのような「場面系」になるのかなと思います。
個人的にNGな特殊能力のつけ方
以前のオリジナルチーム募集の件でたくさんのチームを見ていて思ったのですが、なんかこの能力みんな持ってるなあ~と思ってしまうケースが結構ありました。野手なら控え組に代打〇がゴロゴロいるとか、リリーフに回またぎがつきまくってるとか。もちろんそういうチームなんです、という理由があって敢えて全員に持たせてるとか、正当な理由があればいいんですが。これがうっかりであるとマイナスな印象なので気を配ってほしいです。投手だとピンチA・打たれ強さA持ちいっぱいというのが多かったです。精神ポイントが余っているとついつけてしまうのだと思います。その場のノリで特殊能力付与してたら査定したことになりません*3。
また、肩力がEなのにレーザービーム持ちとか、パワーがFなのにパワーヒッターとか、サクサクセスで作った? と思われるような、あまりにも基礎能力にあっていないものもやめたほうがよいです。もちろん面白エピソードによるものだったら遠慮することはありませんよ。
超特殊能力(金特)の扱いについて
当然、強力な能力ゆえに安売りしてしまうのはオススメできませんが、個人的にはけっこうバラまいてしまっています。弦巻スカイスターズには金特持ちがたくさん。私が採用している理由は以下のいずれかです。
・ランク制でない能力の上位互換扱い
例えば内野安打持ちはチーム内にそこそこいるので、ズバ抜けた能力を持つと思われる弦巻こころには上位互換のロケットスタートをつけています。イメージとしては「内野安打◎」というつもりです。みんなと同じじゃ寂しいな~というときに採用。
・字面(名前)がいい
ブシドーこと若宮イヴには初球〇ではなく一球入魂をつけています。これはこっちのほうが字面が武士っぽいからです。別にとびきり初球に強くなってほしい、という考えは全くないわけですね。
・能力として強力であるため
瀬田薫の勝負師は、チャンスAより強力という、ある意味最も正当な理由でつけています。素ではミートGしかなく、とにかくいい場面では打ってほしいのでチャンスAより強いものを、と思って採用しました。ちなみに大番狂わせのほうは字面がいいからです。
だんだん話が長くなっているので第三回はここまでです。次回はチームバランス編です。「いい感じの戦力」にするのにもコツがあるのでそのあたりをご紹介してみたいと思います。