自分の好きな作品でパワプロのチームを作ろう! 基礎能力編

前回の続きです。今回からいよいよ能力を決めていくところ、「基礎能力編」に入ります。前回のやつまだ読んでない人は見てみてね。

umaya-shicoff.hatenablog.com

前回ご紹介させていただいたページも引き続き参照します。こちらのページの情報をもとにお話する部分もあるので、別窓で開いておいてもらうと話がスムーズかも。(パワプロ2020起動しても見れるんだけど、こちらのサイトは並べ替えとかもできるので便利です)

www.baseless.org

基礎能力編

最初に「基準」となる選手を考える

選手作成を始めるにあたって、どんな能力にするか思いついた子から作成しよう! ……という風に進めたくなる気持ちはわかるのですが、まずは「基準」となる選手、つまり能力が平均的で真ん中になりそうなキャラクターを考えるのがオススメです。どんな作品でも平均的な人っていると思います。ある程度常識人ポジションで、それでいてクールすぎない等身大な人物というか。バンドリでいうと山吹沙綾と奥沢美咲ですね*1。まずはこういう人たちを、オールDくらいの能力で査定してみましょう。そうすることで以降、「このキャラは基準のこのキャラよりも足速そうだな」とか、査定する際の物差しにすることができます。最初にこの基準を決めておかないと全体のバランスが崩れやすいです。

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バンドリでは比較的常識人ポジのふたり

ちなみにこの基準とするキャラをオールD程度にするとペナントで優勝できるクラスになると思います(弦巻スカイスターズはこれ)。弱小チームならオールEくらいがいいんじゃないでしょうか*2

次に「最大」「最小」となる選手を考える

「基準」となるキャラクターを定めたら、今度は各パラメータ(ミートとかパワーとか)ごとに、最大と最小*3を持つキャラクターを考えましょう。例えば走力の例として、チーム1の俊足とチーム1の鈍足を決めれば、基準となる選手も合わせて「最大」「基準」「最小」という項目を持った物差しが完成します。あとはこれら3つの目盛りの間に各キャラクターを配置していくだけで、走力の査定は完了となります。

この最大値と最小値を考えておかないと、高めに設定したいけどとりあえずBくらいで……なんて置き方をした結果最大値が小さく、また同じく最小値が大きくなってしまい、中央よりの日和ったバランスになってしまいがちです。

パラメータごとの最大値&査定の辛さに注意

ここでひとつ気を付けてほしいのが、現役選手を参考にチームを作る、となった場合に、高めに査定していいパラメータとそうでないパラメータがあるということです。例えばミートについて、現役選手の能力をざっと眺めてみると、上限はかなり辛めに設定されているということが見えてくると思います。実は最新データ*4ではミートAの選手はいないし、ミートBですら6人しかいません。Cまで含めてもわずか18人ですね。逆に走力についてはSが6人もいて、A以上ですら40人も存在します。このように、盛っていい能力と盛ってはいけない能力があるということは頭に入れておいてほしいです。また、ポジションごとに、特に守備面については能力の偏りがあるということも理解しておきましょう。捕手の肩力については二軍の選手ですら平均Bくらいはあったりします。

まとめると、
比較的盛っていい能力:
⇒走力、肩力
標準くらいで考えるといい能力*5
⇒パワー、守備力、捕球
辛めに査定したほうがいい能力:
⇒ミート
といったところですかね。

投手の査定方法について

ここまではアルファベットで表される能力、つまり野手寄りのお話をしてきたのですが、投手の場合は物差し作成が難しいパラメータがあります。ズバリ、球速と変化球についてですね。これらはG~Sのようなランク分けがされていないので、査定の難易度がやや高いです。そこで今回は、私の考えている査定の目安を紹介します。

球速について:MAX148キロが平均だと思います。絶好調時に148キロが出て、調子が普通で特に補正もなければ145出ないくらい、スタミナ減ってきたら140くらい……といった感じです。MAX140キロを切ると、アルファベットでいうFくらいになるでしょうか。球速は極端に遅いとそれはそれで武器になるので一概にG扱いとはいえず、これもまた難しいところです。

変化球について:「総変化量」「球種」「(1つの変化球の)変化量」に分けて考える必要があります。まず総変化量については、10を超えると球界を代表するクラスになると考えてください。例年プロ野球選手にも10人以下しか存在しません。続いて球種については、基本的には3球種がMAXと思ったほうがよいです(スライダー・カーブ・フォークとか)。実は3球種持ちの選手自体は現役にもたくさんいるので、これについてはあまり躊躇する必要はないと思います。注意点としては第二ストレートについても1球種としてカウントしてほしいというところです*6。単純に変化球が4種類あるとか、変化球3種あってムービングファストまであったらかなりの実力者ということですね。最後に変化量ですが、これは4あると決め球になるというイメージです。ただ変化量って、ピンチとか奪三振とか上がる機会が多いので、実際には5だと空振りが奪える決め球、という扱いなのかも。

コントロールと球速のバランスについて*7

上記ツイートのとおりです。コントロールと球速を両方高くすると、それだけでエース格になりえるということですね。各球団、先発エースや守護神に両立している選手がいるようです。

長くなりそうなので今回はここまでにします。あとは「特殊能力編」「チームバランス編」「応用(おまけ)編」くらいに分かれそうです。つまり前回言った全4回は早くも大嘘でしたね。このように選手査定だけでなくブログ更新も、先に計画を立てておかないとバランスが崩れるのですーー!(強引)

 

*1:諸説あります。

*2:なんだか投げやりな言い方なのは、オールE基準のチーム自体は作ったことがないからです。

*3:最小って案外決めにくいので、最大と低そうな人たち、って感じの分け方でも。

*4:2021/1/4時点

*5:ここの判断むずいです。標準(上)標準(下)で4段階くらいのほうがいいのかなぁ。

*6:0.5球種くらいと思ったほうがいいのかな。諸説あります。

*7:2021/1/18追記。今後も思い出したらこんな感じで書きます。